sábado, 27 de octubre de 2012

Algunos de los que no pueden faltar...


Alta Tensión

   Friedmann tenía que estar muy seguro de sí mismo para desarrollar un juego sobre un tema tan excitante, tan exótico y sexy como la gestión de una red eléctrica en Alemania.


   En Alta Tensíon, cada jugador está al frente de una red de producción y distribución de electricidad. Cada uno invierte en las centrales obligados a escoger entre centrales térmicas, baratas pero muy golosas a la hora de consumir, y Centrales nucleares o Parques eólicos que obligan a inversiones considerables pero producen después una energía abundante y barata.
   También hay que instalar y desarrollar sobre las diferentes ciudades del tablero una red eléctrica que las alimente sin perder de vista el difícil y volatil mercado de combustibles, carbón, basura, petroleo... o residuos nucleares que alimentan a las Centrales.
    A mitad de camino entre el juego de subastas y gestión y los juegos de trenes tipo 1830, Alta Tensión parecía estar claramente dirigido a un público restringido de jugones pero al demostrar con el paso del tiempo que, en su género, es una auténtica obra maestra, atrajo a un público cada día más amplio. Las reglas, simples y lógicas, están llenas de pequeños y astutos mecanismos. Las subastas de las Centrales, el desarrollo de las redes y la compra de materias primas, son tres pequeños juegos dentro del juego.


 La partida dura un par de horas, todas las decisiones son cruciales, no decae la tensión ni ves el tiempo pasar. Repito, un grandísimo juego, que con las diferentes expansiones, tableros con más países, Francia e Italia, España y Brasil... más cartas de Centrales, nos pone en cada partida ante un nuevo reto.
   Y eso que la gestión de una red eléctrica no es el sueño de nuestra vida...



Caylus.


Un juego de Willian Attia.
Finales del siglo XIII. Para fortalecer las fronteras del Reino de Francia, el rey Felipe el Justo, mandó construir un nuevo castillo. Caylus no era por aquel entonces más que un humilde pueblo pero alrededor de aquel castillo que albañiles y artesanos, llegados en tropel atraídos por las extraordinarias perspectivas de trabajo construían, crecía lentamente una ciudad.

 
Sin lugar a dudas, el juego del que se hablaba en el salón de Essen del 2005. Hablaban de él como del nuevo Puerto Rico y si pasamos por alto su “horrorosa” caja que nos quita las ganas de comprarlo y un tablero de lo más triste sobre el que no apetece demasiado jugar, tenemos que reconocer que algo de razón sí tenían. Caylus es un juego de gestión y desarrollo puro y duro, a la alemana, de unas tres horas por partida, sin un solo gramo de factor suerte y destinado única y exclusivamente a un público exigente y jugón. Huele a mecánica perfectamente engrasada y estudiada hasta el último detalle. Estamos ante un GRAN juego de estrategia, equilibrado y sin fisuras y al que no le pesan -más bien al contrario-, los años.
Los jugadores del Caylus son maestros artesanos que participan en la construcción del castillo real. Cada uno de ellos, a lo largo de una ruta que serpentea a los pies del castillo, se esfuerza en desarrollar infraestructuras, canteras, aserraderos, pero también tabernas y comercios de todo tipo mientras murallas y torres van tomando forma. Pero la gran calidad de este juego está en la interacción (enorme) entre jugadores: todos trabajan en la misma obra donde las plazas son caras, en cada turno hay que pagar a los obreros mientras se les envía a trabajar al taller de otro maestro haciendo así ganar prestigio a los demás jugadores. Un juego 
en el que estás continuamente involucrado en las acciones de los rivales sin tiempo para aburrirte mientras esperas tu turno. Y su sistema del preboste, avanzando o retrocediendo casillas, acelerando o frenando la partida según los intereses de los jugadores, es lo más innovador del juego.

   Dubitativo mientras leía las reglas, temiendo el rompecabezas multi-jugador del tipo “cambio dos cubos grises por uno rosa, y después el rosa y un violeta por dos puntos de vistoria...” tardé un par de partidas en darme cuenta que estaba ante un JUEGAZO a la alemana, interactivo y con múltiples posibilidades. Yo sólo pondría un simple y pequeño pero al sistema (farragoso) de los “favores del rey” resumido en un confuso marcador en una esquina del tablero. Ese “tercer nivel “ del juego ni quita ni pone nada al resto y si hay que dejarlo, podría haberse limitado a algo más simple y homogéneo. Pero, repito, este no es más que un pequeño detalle que no ensombrece el inmenso placer que uno siente al adentrarse en la maravillosa mecánica del Caylus.

Aclamado por crítica y público, Caylus es para muchos -a pesar de los años que han pasado-, el mejor juego de tablero del mercado actualmente.

miércoles, 24 de octubre de 2012

PARTIDAS de OCTUBRE

IMPERIAL

Una partida de IMPERIAL, a cuatro, en la sede de Homoludicus Valencia. Una partida larga (3 horitas de nada), intensa, con un cambio de jugador apenas empezar pues a Rafa le surgió un imperativo y JuanMa le sustituyó. Sin embargo, una partida que empezó amorfa y lenta, donde nadie quería liarse la manta a la cabeza, todo muy discreto, de buen rollito, vamos, hasta que las cosas fueron, poquito a poco, cogiendo velocidad.

Yo me empeciné (tal vez un juego más abierto hubiera dado mejor resultado) en asentarme en el Este de Europa "controlando" Rusia y Austria-Hungria; reconozco que no consigo meterme en la cabeza que Imperial NO es un juego de guerra y demasiado desarrollo militar me acabó metiendo en berenguenales que me distraían mientras los demás iban a la suya: Julio dominaba Italia pero miraba de reojo a Gran Bretaña, Ricard dominaba la Alianza Atlántica y parecía caminar hacia una victoria segura aunque un exceso de confianza acabaría pasándole factura y JuanMa, el llegado de última hora, tanteaba sus posibilidades invirtiendo aquí y allá.
Y de repente se desataron los mil infiernos. Italia y Francia se liaron la manta a la cabeza por un quitame de aquí en Tunez con las repercusiones que eso traería. Rusos y hungaros intentaban coexistir en el Mediterráneo Oriental pues no veían mejores salidas, Alemania se busca un hueco...
Y de repente JuanMa "acierta un combo": con una taxación de Alemania se lleva un buen montón de capital, desarrolla al país, con el dinero le pega un buen mordisco a Gran Bretaña hasta el punto de controlarla, segunda taxación, esta vez con el país isleño, nueva aportación de capital y a partir de ahí nadie podrá evitar que Francia caiga en sus manos y aunque la partida la finalizo yo con el desarrollo final de Rusia, la victoria de JuanMa, con Alemania (el país menos desarrollado), Francia y Gran Bretaña estaba cantada.




viernes, 19 de octubre de 2012

TOKAIDO


Tokaïdo.





Un juego de Antoine Bauza.
2 a 5 jugadores.
45 minutos, aprox.




               La Tokaido (Camino del Mar del Este) fue la más importante de las Cinco Rutas del Periodo Edo y unía Kioto, en Japón, a Edo (la actual Tokio) vía sus 53 estaciones pintadas por el gran Utagawa Hiroshige. A diferencia de la ruta interior, menos transitada, la Tokaido seguía la línea de costa del mar del este, de ahí su nombre. Actualmente, el corredor Tokaido es la ruta más transitada de Japón, de Tokio, la capital, a Yokohama (la segunda mayor ciudad de Japón), de ahí a Nagoya (la cuarta) y a Osaka (la tercera) a través de Kioto, pero en sus tiempos, cuando los carros eran casi inexistentes, el viaje se hacía a pie mientras que la carga pesada lo hacía por mar, las mujeres tenían que ser acompañadas pues les prohibían viajar solas. A lo largo de la ruta se crearon Puntos de Control donde los viajeros presentaban sus Permisos de viaje y las 53 estaciones, estaciones aprobadas por el propio gobierno, y destinadas al descanso del viajero, establos para caballos, alojamiento, comidas y lugares de interés que el viajero podía visitar.


Tokaido no es una carrera que tengamos que ganar llegando el primero. En Tokaido los jugadores serán los viajeros de un Japón de antes y recorren esta prestigiosa Ruta del Mar del Este transformando su viaje en una de las experiencias más enriquecedoras. Y para ello, avanzando por las diferentes casillas de colores al ritmo de su propio interés, degustarán deliciosas especialidades culinarias, comprarán ropa, obras de arte, recuerdos (ya entonces existía el típico estuve allí y me acordé de ti), disfrutarán las excelentes virtudes de los manantiales de agua caliente y tendrán encuentros inolvidables en medio de paisajes de ensueño.

Esto empieza con 10 Cartas Personaje, cada uno con sus propias características; se reparten dos de esas Cartas a cada jugador, la primera decisión en Tokaido es decidir con cual te quedas y “asumir” al personaje durante toda la partida. El último jugador (siempre el último) avanza su Viajero una o varias casillas, hasta el lugar libre que desee; hay “casillas-estaciones” individuales y otras con capacidad para varios Viajeros al mismo tiempo. Una vez mueves el Viajero, se obtienen los Puntos de Victoria o el “beneficio” correspondiente a esa estación. Casi siempre, tras el movimiento de ese viajero, otro viajero será el nuevo último y por lo tanto él será quien moverá.

Sin embargo, sí que están todos obligados a parar en la “estación posada” para comer, (los menús dan PV y cuestan un dinero que a veces cuesta pagar y no se puede repetir menú en otra posada), esperarse (allí sí que hay sitio para todos) antes de “arrancar” de nuevo con el mismo mecanismo de movimiento, es decir siempre el último por delante. Agrupar recuerdos de diferentes tipos o familias, crear lotes de cartas o comprar lienzos que formaran un paisaje completo proporcionaran PV añadidos.
La partida se acaba cuando todos llegan a la última estación-posada y compran una última carta de comida. Llega la hora del recuento final y la hora de felicitar al ganador.
 Pero aunque el juego cumplía varios criterios interesantes, simplicidad de reglas, partida corta, tema original y personal, no era suficiente. La inmersión en el tema no me satisfacía. El juego era frío y mecánico y los jugadores no sentían el viaje. Le dí mil vueltas a los mecanismos (7 prototipos en un año) para acabar comprendiendo lo que no quería comprender: el juego era un auténtico fracaso y quedó arrinconado mientras seguía con otros proyectos.


Antoine Bauza. Reflexiones del autor.
(traducción de Errebe)

El primer Tokaido. SEPT. 2007/NOV.2008

Como para casi todos mis juegos, Tokaido nace de su propio tema, inspirado en la obra “Las 53 Estaciones del Tokaido” del gran Hiroshige. Esta serie, mi preferida por encima de cualquiera de sus obras, me hizo pensar en un juego de recorridos en el que unos artistas en busca de inspiración peregrinan por la Tokaido. Mi intención era crear un juego “zen”, proponer a los jugadores un viaje por mi querido Japón sin abandonar la mesa de juego.

En su primera versión, 5 artistas creaban sus obras (pinturas, música, poemas...) mientras buscaban su inspiración en el viaje. Esos cinco artistas no estaban atribuidos a ningún jugador sino movidos colectivamente mediante una mecánica de cartas: cada carta tenía 2 personajes, colocados verticalmente y cuando se jugaba una carta, uno de los personajes de la carta debía de coincidir con el de la última carta jugada, algo parecido al mecanismo del dominó y así avanzaban los viajeros a la casilla siguiente y el jugador conseguía su correspondiente beneficio en esa casilla.

El nuevo Tokaido. MARZO 2010/DÍA DE HOY

No recuerdo en qué momento volvió el juego a mi mesa. Simplemente, un buen día empezamos todo de nuevo. Quería un juego que evocara la sensación de viajar e introducir la Tokaido de una manera más concreta. Abandoné mi recorrido modular por un tablero. Puede parecer anodino pero no me gustan nada los tableros estáticos. El único que encontrareis en mi ludografía, es el de Pony Express, un proyecto al que me llevó Bruno Faidutti y en el que el tablero estaba ya muy trabajado a mi llegada. Pero me consolé con un pequeño artificio: mi tablero sería utilizable en los dos sentidos.


Las 53 Estaciones históricas de la Tokaido se transforman en las 53 casillas de un recorrido lineal que unirá las dos capitales niponas. De los 4 paisajes iniciales, sólo conservo 3 (arrozal, mar, montaña) que se transforman en paisajes fragmentados que hay que coleccionar. Los demás elementos de la temática se integran con total naturalidad: encuentros, especialidades culinarias, recuerdos... Si añadimos a todo  eso los manantiales de agua caliente y los templos, totalmente identificados con la cultura nipona, ya tenían mis viajeros de que ocuparse durante su largo periplo.
Desde el primer testeo de nuevo prototipo supe que había encontrado el camino. La sensación del viaje estaba ahí, las reglas aún eran más simples, hasta el prototipo tenía ese toque de frescor primaveral que siempre buscamos, los testeos se encadenan placidamente, cada elemento va encontrando su sitio partida tras partida... La ruta fue, finalmente, dividida en cuatro secciones (en vez de las 5 iniciales), la posibilidad del quinto jugador llegaría con los desarrollos y las capacidades propias de cada uno de los 10 Viajeros conocieron múltiples versiones.


Por una feliz coincidencia, el prototipo alcanzó su versión estable para poderlo inscribir en el Concurso Internacional de Creadores de Juegos de Boulogne-Billancourt. Había puesto todas mis esperanzas en que el juego convenciese al jurado con su atmósfera que yo consideraba tan peculiar. Por aquella época sólo una cosa me preocupaba, el juego a 5, deficiente aún. Pues nada, se aparta ese quinto jugador de la versión que envié a Boulogne y encuentro tiempo para seguir trabajando en ello. Tokaido dió en el clavo y fue recompensado por el jurado de Octubre de 2011.
El prototipo gustó inmediatamente a los de Funforge con los que ya habíamos colaborado en Pony Express y teniendo en cuenta el saber hacer del pequeño editor parisino, Tokaido será, imperativamente, un gran juego.





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lunes, 15 de octubre de 2012


UNOS DÍAS POR GRANADA.
(o como pasártelo de cine jugando al Noah y al Hanabi).


Este último ha sido un largo y maravilloso fin de semana en Granada. Días de paseo por plazas y callejuelas, de bar en bar, de tapa en tapa por la calle Elvira y aledañas... y el tiempo que nos sobraba lo amueblamos con unas cuantas partidas al Noah y al Hanabi, que fue nuestra particular manera de apoyar a este sencillo y maravilloso juego en su lucha por ser el Juego del Año 2012. Su segundo puesto y lo apretado de las votaciones es la mejor prueba -si es que hacía falta-, de que sencillez y calidad no están reñidos.
¿Qué os voy a decir del Hanabi que todos vosotros no sepais?


 

Sin embargo si que quiero comentaros la agradable sorpresa que nos llevamos con Noah.
 Este juego de cartas, simpático, sin grandes pretensiones pero con una mecánica original y sencilla que te permite amueblar unos buenos ratos de juego entre amigos o en familia, es la última aportación de Bruno Chatalá, un autor francés que no necesita presentación por ser el autor (junto con Ludovic Maublanc) de Mundus Novus, Mr. Jack, Senji o Cyclades por poner sólo algunos ejemplos.
Un juego -ya lo veis por la foto- de cartas en el que hay que ayudar a Noé, en pleno diluvio, a llenar sus arcas de animales teniendo en cuenta unas limitaciones de peso (no pesa lo mismo un loro que un hipopótamo), cuidando
muy mucho la mezcla de géneros y las peculiaridades de algunas “fieras” mientras entorpeces la jugada de los demás, que a última hora esto es un juego en el que todos queremos ganar, ¿o no?.

viernes, 5 de octubre de 2012

MIS PARTIDAS DE OCTUBRE.


4 de Octubre / AGE OF STEAM.

Tienda de Homolúdicus Valencia, 5 de la tarde -una hora muy taurina, por cierto-, una cita de hoy para mañana con el único fin de jugarnos unos turnos al AGE of STEAM. Una buena partida de 5 jugadores. Hacía bastante tiempo que no jugaba a este juego excepcional.







Un principio de partida muy comedido, tranquilo, muy pendientes todos -ya sabemos que en este juego te puedes quedar fuera por falta de liquidez- de los pagos a final de turno.
Pero en el tercer turno, a Julio (azul) le entra la vena inversora y emite 3 acciones, coge sus 15 $, la acción ingeniero y gasta una acción de mercancia en aumentar su track locomotora. Ricardo (rojo) y yo no acabamos de ver el resultado para tanto embite pero él parece contento consigo mismo. Pero esta salida del azul parece animar un poco la partida y en el siguiente turno parece que la gente empieza a desperezarse.
Hay movimiento. Y alguna que otra cara de circunstancia: a José (amarillo) le pisan la acción urbanizar y yo me tengo que conformar con producción cuando por mi cabeza rondaban planes de construcción. Una subasta épica en el turno siguiente que a mí me costó 3$ para terminar tercero y a David (violeta) un pastón ser primero.


Al final, descuidar un poco la producción creó algunos problemas con el abastecimiento de mercancías, algunas ciudades quedaron desabastecidas y no todas las entregas (sobre todo las de 3 y 4 conexiones) se pudieron llevar a cabo.
Ganó la partida David que ya iba sobrado en el track de ingresos. A Julio, que tampoco iba mal, le pasaron factura sus ansias bursátiles pues la resta de puntos le llevó al cuarto puesto en un marcador igualadísimo; Ricardo y sus locomotoras azules quedaron en segundo lugar, yo me tuve que conformar con la medalla de bronce y José, el novato del juego, se fue contento pues pese a acabar el último supo aguantar el tipo como un grande.



2 de Octubre/ POLIS.

ESPARTA, desde el primer turno, loca en busca de trigo. Alimentar, alimentar a mi gente, una obsesión que apenas te deja tiempo para nada más. Recaudar, extorsionar a los pobres campesinos, comerciar, mover hoplitas, buscar aceite debajo de las piedras...


Y cuando ya estas tranquilo, descubres que Sicilia tiene trigo para dar y regalar, todos comemos, caes en la cuenta que también necesitas plata si quieres realizar algún proyecto y conseguir puntos de prestigio; y madera si quieres galeras, y...

Te han comentado, o has leído en alguna parte, que el equilibrio es fundamental en este juego; ni demasiado precavido ni agresivo en exceso, envías al Próxeno (diplomático) a buscarse la vida, que te monte un par de guerras civiles de las que puedas sacar tajada mientras tu te agobias intentando descubrir los planes de ATENAS, conseguir hierro o bloquear una ruta marítima...

A punto estuvo ATENAS de matarme de hambre en un cierre prematuro en la penúltima ronda, Ricardo, canalla, sabías que me tenías cogido por las p..., pero conseguí salir in extremis del apuro para caer (no hubo ni una sola batalla en toda la partida) con todos los honores después de 2 horas y media de juego en la ronda siguiente.

Hace unos meses tuve la ocasión de asistir a unas charlas que montaron los chicos de Asylum y aquellas primeras impresiones favorables se están confirmando con creces y aunque algunos puedan pensar lo contrario, POLIS es un gran juego de gestión de recursos, sí señor, exigente y complejo, capaz de mantenerte en vilo turno tras turno, agobiante...


martes, 2 de octubre de 2012

INDIGO... ¿una reseña?


un juego de Reiner Knizia




A mi mujer, que no es muy jugona ni tiene el vicio en la sangre como nosotros, no la puedes poner delante de un Brass, un 7 Wonders, un Through the Ages o un Caylus, se pone “nervi” y lo quiere hacer todo a la vez, se agobia, sufre y dice que no se divierte sufriendo; pero le encantan los juegos de “caminitos” como ella los llama, tipo Saboteur y, sobre todo, le chifla el Carcassonne con todas las extensiones habidas y por haber.

Aprovechando un pedido que tenía que hacer a una tienda on-line francesa, un par de regalos de cumple para unos amigos y un caprichito para mi, encargé para ella un ejemplar de Indigo, el último invento (creo, porque con este tío nunca se sabe) de Reiner Knizia.
Un juego simple, sin demasiadas pretensiones, fácil de entender, de jugar y como podéis apreciar, tremendamente visual.



Componentes. (7 Losetas de tesoro)-(54 Losetas de Camino)-(24 Fichas, 6 de cada color)-(24 Gemas de Cristal, 12 de ámbar amarillo, 10 Esmeraldas verdes y 2 Zafiros azules)-(4 Pantallas, con reglas resumidas)-(1 Tablero de Juego)

Calidad. A simple vista, al abrir la caja, se aprecia la calidad de los componentes. Las losetas hexagonales de buen grosor, un buen tablero y unas clarísimas instrucciones. El todo muy arregladito y colocado dentro de una caja ni grande ni pequeña.



¿De que va esto?. Simple. Hay que coger las gemas en sus lugares de origen, llevarlas por los caminos que se van creando y “cobrarlas” al sacarlas por una de tus puertas.




Antes de empezar, se colocan las piedras preciosas en sus respectivos lugares y se adjudican las puertas (según número de jugadores) por las que cada uno tiene que “recuperar” las gemas. Para llevar las piedras hasta sus casas, los jugadores colocan por turnos las “losetas camino” sobre el tablero. A medida que los jugadores avanzan las gemas (de diferentes colores y valores) por esos caminos, estas se separan, retroceden, chocan (al chocar ambas se eliminan y esa puede ser una táctica para fastidiar al contrario) y hacen lo que buenamente pueden hasta llegar a la “casa” del jugador con el que iniciaron la aventura o a la de otro, espabilado él, que supo desviarlas en su momento.

Un juego rápido (una escasa media hora por partida), para pasárselo bien en familia o entre amigos sin romperse la cabeza más de lo necesario pues cualquier amago de estrategia se desvanece en cuanto otro jugador te coloca una loseta que va en dirección contraria ( a mi mujer se le da muy bien ese tipo de acciones), con mucho colorido y agradable a la vista.
Hemos jugado unas cuantas partidas, mi mujer y mi prima se están haciendo fans del tio Knizia, y tengo que reconocer que no sé muy bien que pensar con respecto a este juego. Sensaciones encontradas, cierta diversión, una mecánica de juego que se desliza sin esfuerzos, Knizia en estado puro sin acabar de tener claro si eso es bueno o malo...
¿Estamos ante algo bueno del tío Reiner, algo tipo Tigris o Samurai, ante un juego que, como otros muchos en este mundillo cada vez más comercializado, pasará sin pena ni gloria o, ante “un bicho más” del autor alemán?

Aquí os dejo un enlace al reglamento del juego por si alguien quiere echarle una miradita y ver las cosas más claras :

lunes, 1 de octubre de 2012

TIENDAS ON-LINE. Españolas y Europeas

Nuestros juegos no son un producto que una pueda comprar en el Carrefour o en el Lidl de turno. Casi os diría que, ni siquiera, en el Corte Inglés.
Y supongo que todos -o casi todos- tienen muy clarito donde dirigirse a la hora de comprar un juego. Independientemente de que vivas en una gran ciudad o en el pueblo más remoto de cualquier región, las tiendas on-line, con sus sistemas de pago seguros y sus medios de entrega son una de las mejores opciones. Naturalmente, nada como un buen paseo por una tienda física, llena de juegos, cajas y cajas por todos lados... estos juegos, aquellos... esa novedad o esta re edición de las que no tenías ni idea... con su buen vendedor, especializado y entusiasta, ese que a la segunda compra sabrá de tus gustos y preferencias y con el que acabarás creando una relación muy especial pero, desgraciadamente, no siempre se tiene una tienda a mano.
A continuación, unos cuantos enlaces a tiendas on-line con buscador para saber de sus disponibilidades y catalogadas por países. Ahora mismo no están todas, solo algunas que yo considero imprescindibles pero, tranquilos, iremos añadiendo más:

ESPAÑA.

DRACOTIENDA
PLANETON GAMES
JUEGAME STORE
LA PCRA
MAS QUE OCA
CUBILETO
100 DOBLONES


ALEMANIA.

SPIELE OFFENSIVE
MILAN SPIELE

FRANCIA.

PHILIBERT
LUDIBAY
JOCADE

BELGICA.

GEZELSCHAPSSPELEN